如何做好一款重制游戏

关于「炒冷饭」的那些事儿

重制版、重置版、决定版、HD、Remaster、Remake、Definitive……身为游戏玩家,你一定对这些词不陌生。在「炒冷饭」这件事上,游戏发行商总有新的方法让你心甘情愿掏腰包。

但并不是每一份「炒冷饭」都能让玩家大呼「真香」。最近,暴雪的《魔兽争霸 3:重制版》(Warcraft III:Reforged)就引起了玩家的热议。作为暴雪最经典的游戏之一,《魔兽争霸 3》在最初 2018 年公布重制的消息时曾让诸多游戏粉丝兴奋不已。然而,在等待了 2 年多后,玩家最终得到的却是一个失望的结局:承诺的全新过场动画不见踪影、许多测试时出现的问题依然存在、使用 10 多年前的旧引擎却经常卡顿、大量中文字幕出现了叠字 bug……

尽管暴雪最终同意玩家无条件退款,但对于期待这款游戏的老粉丝而言,这样的「重制」和他们期待的差距显然太大。究竟「重制」意味着什么?做一款优秀的重制游戏需要哪些努力?本文想和你聊聊,那些「炒冷饭」游戏背后的故事。

都是「重制」,大有不同

暴雪在一开始公布新的《魔兽争霸 3》时,完整的英文名为:《Warcraft III:Reforged》。Reforge 在英文中的意思是重铸,即用同样的材料,进行重新铸造。而到了国内,网易把它翻译成了「重制版」。有意思的是,暴雪之前曾在 2017 年推出过《星际争霸:重制版》,而当时采用的英文名是 《StarCraft: Remastered》。Remaster 的原意是重新录制。这个词源于音乐行业,发行商会将一些老唱片的母带重新灌录,以得到音质更好的唱片。从词义上,Remaster 和 Reforge 都是采用原来的材料,通过一定的加工,再推出新的产品,可以说意思是相近的。之所以采用不同的词,可以看做游戏发行商为了宣传效果而玩的「文字游戏」。目前大部分厂商还是更倾向于使用 Remaster,在描述一款游戏时,它所指的是通过增强画面和音乐效果,来让原作获得更出色的体验的新产品。换成中文的理解,它类似于增强版「复刻」。

但还有另外的一种「重制」,在英文里一般被称作 Remake。它代指是游戏的完全重做,即在保留同一个游戏设定下,从零开始设计开发一款新游戏。以玩家熟知的《最终幻想》系列为例,最近即将要发行的《最终幻想 VII 重制版》就是 1997 年 PS1 上的经典作品《最终幻想 VII》的 Remake 版,英文名为《Final Fantasy VII Remake》。而去年在 Steam 上推出的《Final Fantasy VIII Remastered》则是《最终幻想 VIII》的画质升级版。

但重制不只有 Remaster 和 Remake 这两种说法。游戏发行商有时候会为了宣传的目的加上各种名词,其中一些还比较容易理解,例如 HD(高清)就和 Remaster 类似。但有一些词就跟「重制」完全没关系,其中最常用的就是 Definitive。这个词英文的意思中有「提供最终解决方案」的意思,因此一些厂商会在游戏推出一定时间后再推出一个 Definitive 版本,包含全部的升级补丁、DLC 等等。但也有厂商会把画质升级后的版本称为 Definitive Edition。比如去年微软推出的 4K 画面升级的《帝国时代 2》,就被叫做《Age of Empires II: Definitive Edition》。这样命名很大一部分原因是因为微软曾经推出过一个《帝国时代 2》的高清复刻版,名叫《Age of Empires II: HD Edition》,为了区别和市场宣传需要,只好再找一个名字了。

当把这些五花八门的英文名字翻译成中文后,情况就显得更糟糕了:重制版、复刻版、重置版、高清版、决定版、年度版、皇家版……在官方公布译名前,玩家群体会根据自己的理解,给游戏起一个民间的译名,这些名字往往比官方的名字传播地更广泛,很容易造成一些误解。比如「重置」这个词在中文里的意思通常为「重新设置、购置、放置」,对应英文用 Reset 比较恰当,漫威漫画宇宙时间线重置就可以说是一次 Reset,或者古墓丽影系列在 2013 年重新推出的新作也可以称作是系列 Reset。然而,无论是 Remaster 和 Remake 在语意上都没办法和「重置」对应,因此现在网上常见的「重置版」只能说是积非习贯罢了。

重制,一切始于移植

游戏厂商将老游戏重新制作,最初的目的更多是为了平台移植。游戏机产业的发展很大程度上与计算机硬件的发展息息相关。早期计算机性能孱弱,上面的游戏受限于机能和系统,为了能流畅运行,往往只能在画面和声音等游戏内容上做妥协。而当出现了性能更强的主机/电脑时,厂商就可以尝试制作更加复杂的游戏。这时候移植老游戏就成了一个合理的选择。以许多国内玩家熟知的《仙剑奇侠传》为例,最早游戏在 DOS 系统上推出时,为了控制游戏的容量,游戏中法术、道具等都没有完整的说明,同时音乐也只能采用 DOS 内默认的 FM 音源。而到了 1997 年推出 Windows 95/Windows 98 版本时,不仅为所有道具都添加了文字说明,并且增加了多个 AVI 格式的动画和四首 CD 音轨,同时音乐也换成了 MIDI 文件。这种升级式的重制在早期的游戏中比比皆是,许多知名游戏系列包括《恶魔城》、《超级马力欧》等都在移植时推出过类似的重制游戏。一般这类游戏都不会在玩法上做大量调整,更多的是在游戏系统和内容上进行改进,因此在移植后也都会保留原有的名字。

随着游戏产业的发展,系列游戏的概念逐渐形成。早期玩家更多依靠口碑来判断一款游戏是否值得购买。一个游戏系列通过持续推出优秀作品,积累了一定数量的粉丝后,围绕这个系列就可以产生一个核心的玩家群体,他们对于游戏的推广发挥了至关重要的作用。如何维系和扩大玩家群体,成为了摆在厂商面前的一个挑战:推出系列新作固然很好,但在漫长的开发周期之间,需要有别的办法来维持玩家的关注度。

同时,游戏主机从 PlayStation 开始进入了高速发展时期,之后主机每进入一个新世代,在运算能力、画面表现等方面与之前的主机就会有飞跃式的提升。厂商再用之前的「升级式」移植明显难以满足玩家的需要。在这些因素的综合影响下,重制游戏的形式也开始发生变化,逐渐才形成了 Remake 和 Remaster 这两种不同的方式。

不论哪种重制,其实都不容易

做一款重制游戏的投入有多大?如果是 Remake(完全重制),基本上就等于重新制作一款新游戏,尽管已经有了参考的对象,但任何一个厂商在重做自己的游戏时,都不会只做一个复制品。更何况,能被选中重制的游戏一般都是经典作品,玩家在心里预期上往往都会有更高的期待,因此游戏制作人员也要背负更大的压力。

以上文中提到的《最终幻想 VII 重制版》为例,游戏最初于 2015 年 6 月 E3 上正式公布,但实际上游戏开发早在 2014 年底就已经开始。游戏由负责《最终幻想 VII》角色设计的野村哲也担任总监,同时原开发团队的多名成员也加入了重制版的开发。在接受 采访 时,野村哲也表示公司就是否开发这款游戏进行了长时间的讨论,最初他们的计划只是响应粉丝的呼声,推出一个高清版本的游戏(史克威尔艾尼克斯的确后来推出了一个高清复刻版的《最终幻想 VII》),但他们发现以今天的眼光来看,当时的画面和战斗系统都有一些过时,因此才产生了完全重制这款游戏的想法。

接下来就是漫长的游戏制作过程。《最终幻想 VII 重制版》团队对游戏的高要求给游戏的制作带来了不小的挑战:战斗系统由传统的回合制改为更符合现代玩家习惯的半即时制;游戏的角色模型进行了完全的重新设计;游戏找了新的配音演员为角色全程配音;游戏没有使用史克威尔艾尼克斯自家的引擎,而是采用了当时日系厂商少有使用的虚幻 4 引擎;史克威尔艾尼克斯最初还邀请了多个外部工作室协助工作……这些都体现了重新制作一款游戏需要付出的努力。

但开发工作并不是总是一番风顺,有时还要经历不少波折。2017 年初,史克威尔艾尼克斯对《最终幻想 VII 重制版》进行了一系列 调整,例如开发方式由与外部协作转向内部主导;同时游戏也从一部变成了章节式的多部并且每部预计游戏时间都将和原版《最终幻想 VII》一样;另外游戏画面也升级到 4K。在经历了漫长的等待后,2019 年 5 月,制作组终于放出了新的游戏预告片,并在 6 月份公布将于 2020 年 3 月发售游戏的第一部。

但玩家们还没高兴多久,游戏制作人北濑佳范就在采访中 表示 目前公司仍未决定最终重制版共有几部,游戏也在今年 1 月宣布延期至 4 月发售。从宣布到发售第一部作品,《最终幻想 VII 重制版》足足花了 5 年的时间,这样的投入不亚于目前市面上任何一款 3A 大作。

相比投入巨大的 Remake,Remaster 的成本投入虽然要小一些,但也并不总是一件轻松事。同样是为老游戏进行高清复刻,一些发行时间较近的作品(比如 PS3、Xbox 360 上的游戏)一般只需要更换高清材质、然后再根据平台微调代码。近几年可以看到大量的这种重制游戏。一个主要的原因是本世代索尼和微软都采用了同样的 x86 架构,而上个世代的游戏虽然各家的架构不同,但开发环境一般都采用 x86,这让游戏移植的成本大大降低。此外,跨平台游戏引擎(比如虚幻)的出现让适配工作也变得更简单。

但要是碰上给更老的游戏进行重制,事情就要复杂不少了。首先架构不同导致开发人员需要对程序代码进行调整,甚至要采用不同的编程语言重新编写。其次,许多 PS1、Xbox 上的 3A 大作的画质放到今天的主机上玩家是很难接受的,为了能让游戏达到可售的标准,需要重新绘制高清素材,增加新的人物和场景细节等。另外,部分旧平台的操作方式和现在有所不同,在重制时也要重新调整界面元素、按键映射等等。所有的这一切,都是为了让重制后的游戏能够既保留原有的核心体验,同时也能符合当今的市场要求。

如今随着游戏产业分工的细化,很多厂商都会将 Remaster 的工作全部或部分外包给第三方工作室来完成。这并不意味着游戏的品质就会下降,恰恰相反,专业的第三方工作室往往在重制上更有经验。比如业内知名的 Bluepoint Games 就是一家专注于重制游戏的工作室。他们曾帮助过顽皮狗、圣莫妮卡、Respawn 等世界顶级游戏工作室进行包括《神秘海域》《战神》《泰坦天降》等游戏的高清重制工作。2018 年他们还负责了 PS4 上的《旺达与巨像》的重制,并通过视频的方式分享了他们重制这款游戏的过程,感兴趣的话不妨去看看(YoutubeBilibili)。

厂商与玩家的双赢

厂商需要赚钱,玩家想重温旧梦,一款好的重制游戏,既要满足玩家群体的需要,维持系列的良好口碑,同时也要在市场取得足够的成功。

为了平衡口碑和商业利益,厂商也在不断寻找重制游戏的新方式。例如最近白金工作室宣布采用众筹的方式重制旗下 Wii U 上的游戏《神奇 101》。通过设置不同的档位,吸引玩家参与,解锁更多的游戏内容。这样的好处显而易见。一方面,玩家可以用实际的行动直接支持他们喜欢的游戏。不论是想要让开发商做 Switch 版,还是想要新的游戏关卡,都可以直接用自己的参与告诉开发商。另一方面,厂商则能够通过众筹预估重制的投入,试探市场反应,并把精力投入到玩家真正想要的地方。最终的结果也的确是一次双赢。众筹开始不到 24 小时,推出 Switch、Steam、PS4 版等主要目标就已经完成,目前超过 170 万美元的众筹金额也证明了玩家对于这种方式的认可。

说到底,玩家并不反感重制游戏,他们反感的只是像《魔兽争霸 3:重制版》这样有些赶工上架的「重制」。对厂商来说,想要让做出让玩家喊出真香的「炒冷饭」,秘诀其实再简单不过:用心做一款玩家想要的游戏。

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